El
uso de las tablets hoy en día es fundamental para tareas cotidianas, ya sea como medio de
recreación, buscador de información, medio para lectura digital (y no libros físcios),
hasta un gran mediador del aprendizaje.
Los
juegos en preescolar como menciona Amy Sutton (s.f.), incluyen aplicaciones educativas que
se pueden insertar a la Tablet o a celulares, en donde ofrecen juegos
interactivos educativos con el fin de enseñar los números, letras, contenidos como los animales, y hasta producir trazos simples.
Pero para ello el adulto debe darse a la tarea de buscar aplicaciones apropiadas, en donde
se motive al estudiante a trabajar y utilizarlas para enriquecer el proceso de aprendizaje por medio de las experiencias transmitidas a través de estos dispositivos.
Ejemplos de Aplicaciones útiles en preescolar:
Estas son algunas de las aplicaciones que se pueden incorporar a
las clases en preescolar.
Aplicación
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Descripción
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Ejemplos de
uso en preescolar
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1. Cámara.
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Las
cámaras web que vienen incorporadas a la Tablet y otros dispositivos móviles,
permite realizar grabaciones de videos o toma de fotos, de igual forma que
una cámara fotográfica y con una resolución bastante buena.
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Toma
de fotografías o videos para incorporarla en presentaciones sobre algún tema
de los contenidos curriculares, por ejemplo “Animales domésticos”.
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2. Buscadores (como
Google, Linkey, Yahoo, etc).
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Estos
buscadores permiten al usuario buscar imágenes, videos, mapas y textos con
solo ingresar una palabra clave que direccione la búsqueda.
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El
niño puede buscar imágenes y mensajes, por ejemplo, para la creación de una
tarjeta para el día de la madre. Al ser utilizados con niños preescolares, es
posible que su uso se enfoque en imágenes y videos, pues la búsqueda de
textos requiere mayores habilidades de lectoescritura. Por eso, se recomienda
su uso con el respaldo del docente o un adulto que le apoye en la búsqueda.
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3. Juegos educativos (como 0-10 Baby Flash Cards, Zoo
Train, Numbers and Math game)
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Estos
juegos permiten a los niños aprender contenidos y destrezas en diferentes áreas.
Por ejemplo, algunos permiten reconocer números, armar rompecabezas, aprender sobre figuras,
escuchar música, aprender a escribir letras, entre otras actividades.
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La
docente puede utilizar por ejemplo una de estas aplicaciones para evaluar los
aprendizajes en cuanto a conocimiento interiorizados de vocales o números, o
sumas simples.
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4. Reproductores
de música y video (como Youtube)
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Este
tipo de reproductores permiten al usuario observar videos, películas y
escuchar música que hayan encontrado a través de buscadores de internet.
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Por
ejemplo, para complementar una presentación oral, el alumno puede reproducir
un video ilustrativo de algún aspecto del tema que ha expuesto. Es decir, si
ha expuesto sobre Medios de comunicación, puede utilizar algún video que
muestre los tipo o las utilidades de dichos medios.
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5. Mapas (como
Gloogle Map, Google Earth, y otros Atlas disponibles en internet)
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Esta
herramienta permite la búsqueda de diferentes tipos de mapas (de países,
ciudades, mundiales), así como buscar la ubicación de diferentes sitios
específicos (museos, parques, teatros, escuelas, zoológicos, etc.) en una
ciudad, así como la forma más fácil de llegar a éstos. Además está la
posibilidad de obtener información de datos o imágenes a nivel espacial.
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Al
hacer un informe de una gira a un zoológico, podrán incluir información, no
sólo del nombre del lugar y los animales que observaron, sino un mapa o
dirección del lugar.
O
bien, podrían obtener imágenes del relieve de una región, país o continente
para una investigación de geografía.
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6. Edición de
fotografías (como Iphoto y photoshop)
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Este
tipo de programas permite hacer modificaciones a las fotografías tomadas, ya
sea mejorar colores, retocar errores que se dieron por luz o movimiento, o
incluso agregar elementos a la fotografía original.
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El
alumno puede realizar una historieta en la que él y sus compañeros sean los
personajes, y agregue elementos extra a sus fotografías, como sombreros,
capas o antifaces, según el tema de la historieta.
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7. Entorno para
dibujar (por ejemplo Paint)
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Éstos
brindan la posibilidad de que el niño realice dibujo libre y practique
trazos.
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Estas
herramientas se pueden utilizar para practicar el dibujo libre para mejorar
motora fina, y la realización de letras y números al iniciar el proceso de
lectoescritura, o también repasar figuras geométricas.
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8. Correo
electrónico
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Permite
la comunicación entre personas, y el intercambio de textos, videos, fotos e
imágenes, los cuales pueden estar creados o almacenados en diferentes formatos.
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Puede
aplicarse para Facilitar el trabajo en equipo y el intercambio de información
y opiniones. Además, por este medio el docente puede enviar a sus alumnos
material complementario de los contenidos vistos en clase.
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9. Diccionarios
y enciclopedias virtuales
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Estos
facilitan la búsqueda del significado de palabras nuevas en español, o bien,
el vocabulario adquirido al aprender nuevos idiomas, así como información
importante de algún término, en el caso de las enciclopedias. Además, es
importante considerar que muchas veces es más rápido buscar en un diccionario
o enciclopedia electrónico que en uno físico.
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El
docente puede utilizarlos para realizar con los alumnos diccionarios
pictóricos, donde se ilustra una palabra y se pone su significado en texto.
Es importante recordar que estas actividades son más adecuadas para
preescolares de niveles en los que ya se está trabajando lectoescritura, y
siempre guiados y apoyados por un docente.
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10. Calculadora
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Posibilitan
la realización de operaciones matemáticas básicas como sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones.
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En
preescolar se trabaja principalmente sumas y seguidamente restas. El docente
puede permitir el uso de la calculadora para corroborar operaciones
previamente realizadas. Es importante que para ello los alumnos tengan pleno
conocimiento del proceso y reconozcan los numerales.
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