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4.Tablets en Preescolar


 

El uso de las tablets hoy en día es fundamental para tareas cotidianas, ya sea como medio de recreación, buscador de información, medio para lectura digital (y no libros físcios), hasta un gran mediador del aprendizaje.
 
Los juegos en preescolar como menciona Amy Sutton (s.f.), incluyen aplicaciones educativas que se pueden insertar a la Tablet o a celulares, en donde ofrecen juegos interactivos educativos con el fin de enseñar los números, letras, contenidos como los animales, y hasta producir trazos simples.
 
Pero para ello el adulto debe darse a la tarea de buscar aplicaciones apropiadas, en donde se motive al estudiante a trabajar y utilizarlas para enriquecer el proceso de aprendizaje por medio de las experiencias transmitidas a través de estos dispositivos.

Ejemplos de Aplicaciones útiles en preescolar:
 
Estas son algunas de las aplicaciones que se pueden incorporar a las clases en preescolar.
 



Aplicación

Descripción

Ejemplos de uso en preescolar

1.    Cámara.
 

 



Las cámaras web que vienen incorporadas a la Tablet y otros dispositivos móviles, permite realizar grabaciones de videos o toma de fotos, de igual forma que una cámara fotográfica y con una resolución bastante buena.

Toma de fotografías o videos para incorporarla en presentaciones sobre algún tema de los contenidos curriculares, por ejemplo “Animales domésticos”.

2.    Buscadores (como Google, Linkey, Yahoo, etc).

 


Estos buscadores permiten al usuario buscar imágenes, videos, mapas y textos con solo ingresar una palabra clave que direccione la búsqueda.

El niño puede buscar imágenes y mensajes, por ejemplo, para la creación de una tarjeta para el día de la madre. Al ser utilizados con niños preescolares, es posible que su uso se enfoque en imágenes y videos, pues la búsqueda de textos requiere mayores habilidades de lectoescritura. Por eso, se recomienda su uso con el respaldo del docente o un adulto que le apoye en la búsqueda.

3.    Juegos educativos (como 0-10 Baby Flash Cards, Zoo Train, Numbers and Math game)

 




 

Estos juegos permiten a los niños aprender contenidos y destrezas en diferentes áreas. Por ejemplo, algunos permiten reconocer números,  armar rompecabezas, aprender sobre figuras, escuchar música, aprender a escribir letras, entre otras actividades.

La docente puede utilizar por ejemplo una de estas aplicaciones para evaluar los aprendizajes en cuanto a conocimiento interiorizados de vocales o números, o sumas simples.

4.    Reproductores de música y video (como Youtube)

 



Este tipo de reproductores permiten al usuario observar videos, películas y escuchar música que hayan encontrado a través de buscadores de internet.

Por ejemplo, para complementar una presentación oral, el alumno puede reproducir un video ilustrativo de algún aspecto del tema que ha expuesto. Es decir, si ha expuesto sobre Medios de comunicación, puede utilizar algún video que muestre los tipo o las utilidades de dichos medios.

5.    Mapas (como Gloogle Map, Google Earth, y otros Atlas disponibles en internet)

 


Esta herramienta permite la búsqueda de diferentes tipos de mapas (de países, ciudades, mundiales), así como buscar la ubicación de diferentes sitios específicos (museos, parques, teatros, escuelas, zoológicos, etc.) en una ciudad, así como la forma más fácil de llegar a éstos. Además está la posibilidad de obtener información de datos o imágenes a nivel espacial.

Al hacer un informe de una gira a un zoológico, podrán incluir información, no sólo del nombre del lugar y los animales que observaron, sino un mapa o dirección del lugar.

O bien, podrían obtener imágenes del relieve de una región, país o continente para una investigación de geografía.

6.    Edición de fotografías (como Iphoto y photoshop)

 

 

Este tipo de programas permite hacer modificaciones a las fotografías tomadas, ya sea mejorar colores, retocar errores que se dieron por luz o movimiento, o incluso agregar elementos a la fotografía original.

El alumno puede realizar una historieta en la que él y sus compañeros sean los personajes, y agregue elementos extra a sus fotografías, como sombreros, capas o antifaces, según el tema de la historieta.

7.    Entorno para dibujar (por ejemplo Paint)

 


Éstos brindan la posibilidad de que el niño realice dibujo libre y practique trazos.

Estas herramientas se pueden utilizar para practicar el dibujo libre para mejorar motora fina, y la realización de letras y números al iniciar el proceso de lectoescritura, o también repasar figuras geométricas.

8.    Correo electrónico

 




Permite la comunicación entre personas, y el intercambio de textos, videos, fotos e imágenes, los cuales pueden estar creados o almacenados en diferentes formatos.

Puede aplicarse para Facilitar el trabajo en equipo y el intercambio de información y opiniones. Además, por este medio el docente puede enviar a sus alumnos material complementario de los contenidos vistos en clase.

9.    Diccionarios y enciclopedias virtuales

 


Estos facilitan la búsqueda del significado de palabras nuevas en español, o bien, el vocabulario adquirido al aprender nuevos idiomas, así como información importante de algún término, en el caso de las enciclopedias. Además, es importante considerar que muchas veces es más rápido buscar en un diccionario o enciclopedia electrónico que en uno físico.

El docente puede utilizarlos para realizar con los alumnos diccionarios pictóricos, donde se ilustra una palabra y se pone su significado en texto. Es importante recordar que estas actividades son más adecuadas para preescolares de niveles en los que ya se está trabajando lectoescritura, y siempre guiados y apoyados por un docente.

10.  Calculadora

 


Posibilitan la realización de operaciones matemáticas básicas como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

En preescolar se trabaja principalmente sumas y seguidamente restas. El docente puede permitir el uso de la calculadora para corroborar operaciones previamente realizadas. Es importante que para ello los alumnos tengan pleno conocimiento del proceso y reconozcan los numerales.

 
 

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